چگونه بازی پلت‌فرم بسازیم؟

اشیاء جامپ-ثرو[1]

اگر در اطراف پلیر تعدادی تایل قرار دهید، ممکن است متوجّه شوید که اگر بخواهید از زیر یک تایل به رویش بپرید سرتان به آن برخورد می‌کند و پایین می‌افتید. اگر بخواهید تایل‌هایی داشته باشید که بتوانید از زیرشان به رویشان بپرید چه؟

این کاری است که رفتار Jump-thru انجام می‌دهد. مثل رفتار Solid، شیءِ دارای رفتار Platform می‌تواند روی آن بایستد، با این تفاوت که این بار پلیر می‌تواند از زیر آن هم به رویش بپرد.

بیایید نسخه‌ای از شیء تایل بسازیم که رفتار Jump-thru داشته باشد. روی شیء Tile کلیک راست کنید و Clone object type را انتخاب کنید. با این کار یک شیء جدا می‌سازید، به اسم Tile2، (از توی نوار پروژه درگ کنیدش توی لیوت) که می‌تواند رفتار‌های متفاوتی داشته باشد. رفتار Solid را حذف کنید و رفتار Jump-thru را اضافه کنید.

از تایل شماره‌ی 134 و 135 استفاده کنید تا یک جامپ-ثرو مثل زیر بسازید:

بازی را اجرا کنید. توجّه کنید که چگونه می‌توانید از زیر روی آن بپرید.

امیدوارم تا به حال به اندازه‌ی کافی در مورد طرّاحی یک مرحله‌ی کامل اطّلاعات به دست آورده باشید! اینجا مرحله‌ای را می‌بینید که به عقب زوم شده است و من آن را به سرعت در حین نوشتن آموزش طرّاحی کردم. حواستان که در دو طرف زمین‌هایی که می‌گذارید از نشان‌گذارها استفاده کنید تا حلزون‌ها از رویشان نیفتند.

پارالاکس

می‌خواهیم یک افکت پارالاکس  اضافه کنیم تا پس‌زمینه دورتر به نظر برسد. در نوار لایه‌ها لایه‌ی Background را انتخاب کنید. در نوار ویژگی‌ها، ویژگی Parallax را به 50،50 تنظیم کنید (که یعنی نصف سرعت پیمایش). می‌بینید که چگونه پس‌زمینه آهسته‌تر حرکت می‌کند و باعث می‌شه احساس دور بودن به انسان بدهد. استفاده از چندین لایه که همگی دارای پارالاکس‌هایی با مقادیر متفاوت هستند به بازی دو بعدی تقریباً احساس سه بعدی بودن می‌دهد.

جمع بندی و پایان

در این آموزش چیزهای زیادی گفته شد. ممکنه بخواهید دوباره این را بخوانید. اینجا تعدادی از نکات کلیدی آموزش رو دوباره تکرار می‌کنم:

– برای رفتار Platform پلیر، همیشه حرکت را به مستطیلی نامرئی که انیمیشنی ندارد بدهید. اسپرایت پلیر که دارای انیمیشن است و دیده می‌شود را روی آن مستطیل قرار دهید. این کار از اشکالاتی که انیمیشن‌ها برای حرکت پلت فرم ایجاد می‌کنند جلوگیری می‌کند.

– مرحله‌ها می‌توانند از تایل‌ها ساخته شوند.

– اکشن Set mirrored شما را از ساختن کپی‌هایی از تمام انیمیشن‌ها که قرینه‌ی هم هستند بی نیاز می‌کند.

– گاهی اوقات برای اینکه انیمیشن‌ها را وارد کنیم چند کار باید انجام دهیم، تکرار شدن از اوّل و سرعت درست را تنظیم کنیم، محلّ صحیح نقطه‌ی مبدأ را تعیین کنیم، و قسمت‌های اضافی همه‌ی فریم‌ها را برش دهیم. حتّی شاید بخواهید کالیژن ماسک‌ها را تغییر دهید، اگرچه این جزء آموزش ما نبود.

– دشمن‌ها نیز با رفتار پلت فرم قابل کنترل هستند. Default Controls را به No تنظیم کنید و برای کنترل خودکار حرکت از اکشن Simulate control استفاده کنید.

– شما می‌توانید تشخیص دهید که آیا پلیر از بالا روی دشمن پریده‌است و یا در حال راه رفتن به آن برخورد نموده است.  با بررسی این‌که آیا پلیر هنگام برخورد هم در حال سقوط بوده و هم در محور Yها بالای دشمن قرار داشته است می‌توانیم بفهمیم پلیر بالای سر حلزون بوده در غیر این صورت (با استفاده از Else)، در حال راه رفتن به دشمن برخورد کرده است، و باید آسیب ببیند.

– متغیّرهای اینستنس می‌توانند اعداد یا متن‌هایی را برای هر اینستنس شیء به صورت جداگانه در خود ذخیره کنند. این به کنترل اشیاء به صورت جداگانه کمک می‌کند، که برای هوش مصنوعی خیلی به درد می‌خورد.

– نشان‌گذارهای پرتگاه راهی سریع و آسان برای این هستند که دشمن‌ها روی زمین به عقب و جلو حرکت کنند.

– جامپ-ثروها (Jump-thru) پلت فرم‌هایی هستند که می‌توانید از زیرشان به رویشان بپرید.

– پارالاکس افکتی جذّاب و ساده است که به بازی‌های پلت فرم اضافه می‌شود.

 

واضح است که ما یک بازی پلت فرم کامل نساخته ایم. امّا، این آموزش اغلب مشکلات، و چیزهای مهمّی را که هر سازنده‌ی بازی‌های پلت فرم در سطح حرفه‌ای باید بداند گفته است. در اینجا امیدوارم که شما ایده‌ای داشته باشید که چگونه بازی پلت فرم بسازید. وقت زیادی می‌برد که با ابزار پیچیده‌ی توسعه در کنستراکت 2 آشنا شوید. امّا، آزمون و خطا می‌تواند یک سرگرمی باشد، و چیزهای زیادی به شما بیاموزد! بازی پلت فرمتان مبارک!

[1] Jump-thru

سؤالات فنی خود را فقط در انجمن بپرسید. در غیر این صورت پاسخ داده نخواهد شد.
۳ نظر

افزودن دیدگاه

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

تمامی حقوق برای مرجع تخصصی کانستراکت محفوظ است.